- Les unités de Dicevaders n'attaquent que lorsque le dé de leur colonne est marqué, donc le placement compte plus que la force brute.
- Budge modifie un dé de +1/-1 ; Chrono relance les dés ou la boutique.
- Molt multiplie toute votre attaque à la fin du scoring, ce qui en fait la meilleure stat de montée en puissance.
- Les mini dés issus des synergies de paires créent des réactions en chaîne qui peuvent multiplier les dégâts de façon spectaculaire.
- Battez les pilotes en accumulant du molt et des moteurs de mini dés avant l'Acte 4.
Comment fonctionnent les unités dans Dicevaders
Dicevaders est un roguelike deck builder basé sur les dés où votre armée extraterrestre est disposée sur une grille de colonnes. À chaque tour, vous lancez trois dés, et seules les unités des colonnes marquées contribuent à l'attaque, égale à la force de l'unité multipliée par la puissance des dés. Le placement sur la grille, le contrôle des colonnes et la manipulation des dés forment donc le cœur de toute stratégie d'unités.
Points forts de la vidéo :
- Tutoriel complet des mécaniques de lancer, budge et gel
- Chaînes de Swarmers et montée en puissance du Martien en action
- Moteur de mini dés et molt atteignant des multiplicateurs d'attaque de 12x
- Combats de boss pilotes et explication du système de cœurs/tours supplémentaires
Votre formule d'attaque est simple : unités de la colonne marquée × puissance des dés. Une colonne d'unités totalisant 30 de force avec un dé affichant 1 inflige 30 dégâts. Augmentez l'un ou l'autre côté de cette équation et les dégâts évoluent linéairement, mais le molt et les multiplicateurs changent complètement la donne.
Vérifiez toujours quelles colonnes contiennent des unités avant de dépenser du budge. Un lancer parfait sur une colonne vide inflige zéro dégât. Déplacez ou placez des unités pour couvrir chaque dé que vous pouvez marquer.
Principaux types d'unités et leurs rôles
Les unités de Dicevaders se répartissent en archétypes fonctionnels approximatifs selon leurs comportements au scoring, à la mort et passifs. Savoir quel archétype une partie nécessite fait la différence entre rester bloqué à 2 000 de défense et fondre un pilote.
| Unité | Rôle | Effet clé | Note |
|---|---|---|---|
| Migo | Chair à canon / économie | Aucun effet spécial ; alimente le Livre de la Mort et les effets de sacrifice | ★★ |
| Swarmer | Attaquant évolutif | Compte la force de tous les swarmers connectés | ★★★★ |
| Martian | Montée en molt | Gagne de la force à chaque budge/chrono dépensé (15 par utilisation) | ★★★★★ |
| Echo | Dégâts en rafale | Dépense de la puissance pour gagner 500 de force | ★★★★ |
| Boomer | Moteur de ressources | À sa mort, gagne 3 budge | ★★★ |
| Meteor | Bénéfice de colonne | Se déclenche après le lancement d'une paire dans sa colonne | ★★★ |
| Fallen Angel | XP d'artefacts | À sa mort, donne 10 XP à tous les artefacts | ★★★ |
| Sponge | Porteur de bouclier | Dépense de la puissance pour 50 de force ; se détruit si vide | ★★ |
Des effets comme Pitchfork (« détruire une unité non-jeton, donner +15 de force à toutes les unités ») ne fonctionnent que sur les vraies unités. Les unités jetons engendrées par d'autres unités ou artefacts ne comptent pas. Sacrifier des jetons gaspille ces bénéfices.
Builds de sacrifice
- Pitchfork améliore toutes les unités à la destruction
- Les effets de sacrifice alimentent la force
- Se combine avec l'économie de Migos du Livre de la Mort
Moteurs de molt
- Empilez des artefacts de molt par paire/triple
- Le Martien convertit les ressources en force
- Atteint des multiplicateurs d'attaque de 7x à 12x
Chaînes de mini dés
- Toad Head : les paires accordent des mini dés
- Les mini dés déclenchent plus d'effets de colonne
- Meilleure montée en puissance sur les parties longues
Étape par étape : construire une grille d'unités gagnante
Couvrez vos colonnes tôt
Dans le tutoriel et sur la première planète, achetez des unités bon marché pour remplir chaque colonne. Les colonnes vides sont des dés gaspillés. L'argent ne se reporte pas d'un tour à l'autre, dépensez-le à chaque phase de boutique.
Choisissez un seul moteur de montée en puissance
Engagez-vous tôt vers l'empilement de molt, les paires de mini dés ou les bonus de sacrifice. Répartir vos ressources entre plusieurs moteurs laisse chaque colonne sous-dimensionnée en milieu de partie.
Manipulez les dé sans relâche
Poussez les dé vers les paires et triples de vos colonnes les plus fortes, gèle les dé que vous voulez garder, et utilisez Chrono pour relancer le reste. Les dés brisés (gelés par des effets ennemis comme Hyper Freeze) ne peuvent pas être budgés.
Montez les artefacts avec intention
Les artefacts gagnent de l'XP grâce aux achats en boutique et à des unités comme Fallen Angel. La Time Capsule au niveau 7 se remplace par un légendaire aléatoire, concentrez donc son XP dessus quand c'est possible.
Préparez-vous aux pilotes
Avant chaque pilote de fin d'acte, agrandissez vos tuiles, retirez les Migos faibles et assurez-vous que chaque colonne marquée contient de vraies unités. Les pilotes punissent les tuiles vides et les grilles dispersées.
Quand l'objectif est déjà atteint, passez les tours restants pour +10 % de rareté en boutique. Laisser de l'argent non dépensé peut aussi être une stratégie : certains artefacts accordent de la force ou du molt pour l'argent inutilisé lorsque vous quittez la boutique.
Combats de pilotes et objectifs de partie
Les pilotes sont des boss de fin d'acte avec des capacités spéciales qui perturbent vos dés et votre plateau. Hyper Freeze verrouille les dé pour qu'ils ne se relancent plus ; d'autres font apparaître des autobombes ou réduisent les valeurs de défense. Perdre contre un pilote coûte un cœur et accorde un tour supplémentaire, mais épuiser vos cœurs met fin à la partie.
| Mécanique du pilote | Effet | Contre-mesure |
|---|---|---|
| Hyper Freeze | Les dés ne peuvent plus être relancés ou dégivrés | Budger les dés gelés en paires ; protéger les unités clés |
| Apparitions d'autobombes | Bombes de 500 de force sur des tuiles aléatoires | Utilisez-les comme force gratuite, gardez les tuiles remplies |
| Pilote à 50 % de défense | Divise par deux la défense effective de la cible | Empilez les multiplicateurs de molt pour des tours en rafale |
| Pénalité de tour supplémentaire | Les échecs répétés épuisent les cœurs | Mettez en réserve budge/chrono pour garantir le suivi |
Le jeu confirme que toutes les parties sont gagnables avec de l'habileté et de l'intuition. Si un pilote semble impossible, réorientez votre build vers les artefacts légendaires, qui montent bien mieux en puissance que les communs à mesure que la difficulté augmente.
Étapes clés de la partie :
- Remplir chaque colonne avec une vraie unité avant le tour 3
- S'engager vers un seul moteur de montée en puissance avant le premier pilote
- Atteindre le niveau 7 de la Time Capsule pour un artefact légendaire
- Empiler au moins 5x de molt avant l'Acte 4
- Vaincre un pilote sans perdre de cœur
FAQ
Q: Comment fonctionne l'attaque des unités dans Dicevaders ?
Les unités n'attaquent que lorsque le dé de leur colonne est marqué pendant votre tour. Les dégâts totaux égalent la force combinée des unités de cette colonne multipliée par la puissance des dés affichée, puis multipliée par le molt que vous avez accumulé.
Q: Quelle est la meilleure unité de Dicevaders ?
Le Martien est l'une des unités les plus puissantes car il gagne 15 de force pour chaque budge ou chrono dépensé, transformant vos ressources de dés en attaque permanente. Les chaînes de Swarmers et Echo sont aussi de premier ordre selon votre build.
Q: À quoi sert le molt ?
Le molt est indépendant de la puissance des dés. Il multiplie votre attaque totale du tour à la fin de la phase de scoring, donc empiler des artefacts de molt peut transformer un lancer modeste en un pic de dégâts de 10x ou plus.
Q: Que se passe-t-il si j'échoue un combat de pilote ?
Vous perdez un cœur et recevez un tour supplémentaire pour réessayer la même cible. Si vous n'avez plus de cœurs, la partie s'arrête. Mettez en réserve des ressources comme le budge et le chrono avant le dernier tour pour sécuriser le kill.